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ⓘ Anime



Anime
                                     

ⓘ Anime

Il termine anime, dallabbreviazione di animēshon, è un neologismo con cui in Giappone, a partire dalla fine degli anni settanta del XX secolo, si indicano lanimazione e i film danimazione, fino ad allora chiamati dōga eiga o manga eiga, mentre in Occidente viene comunemente utilizzato per indicare le opere di animazione di produzione giapponese, comprese quelle precedenti lesordio del lemma stesso.

                                     

1. Definizione

Secondo unaccezione generica in Occidente si tende a definire anime come sinonimo di "cartone animato giapponese", sennonché una simile definizione non fornisce lesatta idea della complessità e della varietà che caratterizzano questo medium. Nonostante un ormai sorpassato luogo comune occidentale che riduce lanimazione giapponese a un prodotto rivolto ad un pubblico infantile o, al contrario, a carattere pornografico, confondendo in entrambi i casi una parte per il tutto, in realtà l anime è allo stesso tempo un prodotto di intrattenimento commerciale, un fenomeno culturale popolare di massa e una forma darte tecnologica. Esso è potenzialmente indirizzato a diverse tipologie di pubblico, dai bambini, agli adolescenti, agli adulti, fino ad arrivare ad una specializzazione del target sostanzialmente mutuata da quella esistente per i manga fumetti giapponesi, con anime concepiti per categorie socio-demografiche specifiche quali impiegati, casalinghe, studenti e altro. Essi possono, pertanto, trattare soggetti, argomenti e generi molto diversi tra loro come amore, avventura, fantascienza, storie per bambini, letteratura, sport, fantasy, erotismo e molto altro ancora.

                                     

2. Format

Gli anime possono essere prodotti in diversi format: per la televisione come serie televisive, direttamente per il mercato home video come original anime video OAV, per il cinema come lungometraggi, mediometraggi o cortometraggi e, più di recente, per internet e la web TV come original net anime ONA. In Giappone i format descritti vengono normalmente indicati rispettivamente come TV Anime TVA, Original Video Anime OVA, Movie e NET Anime NETA.

                                     

3.1. Cenni storici Le origini

Il principio della storia dellanimazione giapponese può farsi risalire già alla fine del periodo Edo, quando alcuni pittori presero a riprodurre dettagliatamente sequenze di movimenti, come nel caso delle danze orientali disegnate da Katsushika Hokusai, e in Giappone comparve l utsushie 写し絵?, una sorta di variante della lanterna magica. Tuttavia, i veri pionieri dellanimazione giapponese, colpiti dalle prime opere occidentali arrivate nel Sol Levante, furono il pittore Seitarō Kitayama, e i vignettisti Oten Shimokawa e Junichi Kōuchi.

Basandosi su soggetti tradizionali, nel 1914 furono proprio loro ad iniziare a sperimentare, ognuno autonomamente, alcune tecniche di animazione rudimentali come ad esempio fotografare in sequenza disegni realizzati col gesso su una lavagna. Nel 1917, a pochi mesi luno dallaltro, furono presentati diversi filmati danimazione frutto della loro fatica, allepoca chiamati senga eiga 腺画 映画,? film di linee. Il primo a partire pare sia stato, nel 1916, Seitaro Kitayama con Saru to kani no kassen サルとカニの合戦?, prodotto dalla Nikkatsu Uzumasa, anche se ad essere proiettato per primo fu Imokawa Mukuzo genkanban no maki 芋川椋三玄関番の巻? di Oten Shimokawa nel marzo del 1917, seguito a maggio dallopera di Kitayama e a giugno da Hanawa hekonai meitō no maki 塙凹内名刀之巻? di Junichi Kōchi, che introdusse per la prima volta luso delle sfumature di grigio per le ombre. Del 1918 è invece Momotarō 桃太郎?, ancora di Kitayama, proiettato con successo anche in Francia. Certamente da menzionare tra i pionieri pure Sanae Yamamoto, che nel 1925 realizzò il cortometraggio Ubasute yama 姥捨て山?, e Noburō Ōfuji, autore nel 1927 di Kujira くじら?, realizzato con una tecnica innovativa che conferiva maggiore fluidità ai movimenti rispetto al passato, e primo senga eiga ad essere importato e distribuito in Unione Sovietica. In particolare, Ofuji utilizzò una tradizionale carta semitrasparente 千代紙, chiyogami? su cui disegnò le silhouette dei personaggi, con risultati di maggiore suggestione nelle trasparenze e nelle ombre.

Nel 1932 vide quindi la luce la prima produzione con il sonoro parlato, Chikara to onna no yononaka 力と女の世の中? di Kenzō Masaoka, che però non reggeva ancora il confronto con le coeve produzioni americane. Proprio negli anni trenta, tuttavia, la politica espansionistica e nazionalista del Governo giapponese prese ad imporre uno stretto controllo sullindustria cinematografica e, conseguentemente, anche la produzione di animazione, caratterizzata da una cronica carenza di fondi, venne incoraggiata e finanziata soprattutto come strumento di propaganda e valorizzazione della cultura nipponica. E così il primo lungometraggio animato giapponese, Momotarō umi no shinpei 桃太郎 海の神兵? di Mitsuyo Seo, venne prodotto nel 1945 con fondi della Marina imperiale per raccontare la storia patriottica di Momotaro, che con il suo esercito di animali antropomorfi pone sotto assedio e conquista una base navale nemica in Nuova Guinea. Complessivamente, tra il 1917 e il 1945 furono realizzati almeno 400 filmati danimazione, dei quali, tra terremoti, bombardamenti e censura governativa, è rimasto ben poco.



                                     

3.2. Cenni storici Il dopoguerra

Finita la seconda guerra mondiale, la situazione dellanimazione giapponese mutò radicalmente, nel senso che la grave crisi economica conseguente rese molto difficile limpegno di risorse nel settore. Ci vollero diversi anni perché lattività riprendesse in modo costante, e la produzione che segnò linizio vero e proprio della "nuova era dellanimazione nipponica" fu anche il primo lungometraggio animato a colori, nonché primo della neonata Toei Dōga: si tratta di La leggenda del serpente bianco 白蛇伝 Hakujaden? di Taiji Yabushita cofondatore della Toei insieme a Sanae Yamamoto, realizzato nel 1958 e distribuito anche in Occidente in Italia con il titolo La leggenda del serpente bianco. Ad esso seguirono numerosi altri lungometraggi prodotti dalla Toei, tra i quali Shōnen sarutobi Sasuke 少年猿飛佐助? nel 1959, nonché Saiyuki 最遊記? tratto da un manga di Osamu Tezuka nel 1960, Anju to Zushiōmaru 安寿と厨子王丸? nello stesso anno, e Arabian nights - Sindbad no boken アラビアンナイト シンドバッドの冒険? nel 1962, questi ultimi pure distribuiti in Occidente.

                                     

3.3. Cenni storici Manga e televisione: nasce lindustria dell anime

Tuttavia, lindustria dell anime moderna deve senza dubbio la sua nascita e la sua fortuna a due fattori determinanti: da un lato lesistenza risalente in Giappone di un mercato dei fumetti manga estremamente fiorente e dinamico, dallaltro lavvento della televisione negli anni sessanta. Il 1º gennaio 1963, giorno della messa in onda del primo episodio della serie televisiva in bianco e nero Tetsuwan Atom Astro Boy di Osamu Tezuka, può, pertanto, essere senzaltro considerata la data di nascita dellindustria moderna dellanimazione giapponese: prodotta dalla Mushi Production, fondata dallo stesso Tezuka, e tratta dal suo omonimo manga, la serie riscuoterà un grande successo anche allestero, e conterà alla fine ben 193 episodi, lultimo dei quali trasmesso in Giappone alla fine del 1966. Primo anime televisivo seriale con puntate di trenta minuti, Tetsuwan Atom è, assieme al coevo Tetsujin 28-Go Super Robot 28 tratto dal manga di Mitsuteru Yokoyama, anche il primo anime robotico, capostipite di un filone certamente tra i più rappresentativi dellanimazione giapponese, che conoscerà il suo apice negli anni settanta con le saghe dei super robot di Gō Nagai e il realismo inaugurato da Yoshiyuki Tomino. Ulteriore e definitivo impulso alla neonata industria dellanimazione del Sol Levante venne poi ancora da Osamu Tezuka, che nel 1965 realizzò sempre con la Mushi anche la prima serie televisiva animata a colori di successo, Jungle taitei Kimba il leone bianco, basata su un altro suo manga ; da questa, due anni dopo, lo stesso autore trasse il lungometraggio omonimo, molto più rifinito, che arrivò in Italia "camuffato" da produzione americana con il titolo Leo il re della giungla, e con il quale Tezuka vinse il Leone doro alla XIX Mostra del cinema per ragazzi di Venezia.

                                     

3.4. Cenni storici Anime boom

Dalla metà degli anni sessanta in poi la scena dellanimazione giapponese conosce sostanzialmente una crescita continua, gli studi di produzione si moltiplicano, si affinano sempre più le tecniche, le televisioni private, così come la televisione di Stato NHK aumentano progressivamente la loro domanda di serie animate. Inoltre, sin dal principio e sempre più spesso, i personaggi degli anime vengono sfruttati a fini pubblicitari per i prodotti più disparati, garantendo così alle case di produzione entrate ulteriori, e comincia anche a prendere piede il finanziamento diretto delle serie da parte dei produttori di giocattoli, soprattutto nellambito del genere robotico, finalizzato al successivo merchandising di gadget e modellini. Fino agli anni ottanta si parlerà dunque di vero e proprio anime boom, alimentato anche dalla diffusione dei videoregistratori e dalla conseguente esplosione del mercato home video, cui sarà destinato un apposito tipo di produzione, il cosiddetto Original Anime Video OAV, nato ufficialmente nel 1983 con lopera di fantascienza Dallos. Nellarco di oltre un trentennio, poi, la produzione, per venire incontro alle richieste di un pubblico sempre più vasto e variegato, si articolerà in una molteplicità di generi e sottogeneri, del tutto sconosciuta nel mondo dellanimazione televisiva occidentale, e ciò sia prelevando a piene mani dallenorme serbatoio creativo dei manga e della cultura tradizionale giapponese, sia grazie allemergere di autori originali che ne segneranno la storia, quali tra gli altri Isao Takahata, Hayao Miyazaki, Mamoru Oshii e Katsuhiro Ōtomo, il cui film kolossal Akira del 1988, in particolare, contribuirà in maniera determinante alla diffusione e al successo degli anime in Occidente. Dal dopoguerra alla metà degli anni novanta si stimava fossero state prodotte, tra serie TV, OAV e lungometraggi, complessivamente circa 3.000 opere ufficiali, di cui al 1990 ben 350 importate in Italia.



                                     

3.5. Cenni storici La nuova animazione seriale

A cavallo tra gli anni ottanta e novanta, tuttavia, se la produzione home video si consolida, lanimazione seriale televisiva conosce, invece, una vera e propria fase di stanca, anche per la prepotente crescita del mercato dei videogiochi da casa. Ci vorranno quindi alcuni anni perché i creativi dellanimazione nipponica trovino unefficace risposta alla crisi di idee, dai più individuata nella serie Shin Seiki Evangelion Neon Genesis Evangelion di Hideaki Anno, che nel 1995 ha imposto con successo i canoni della cosiddetta "nuova animazione seriale" giapponese. In questopera è, infatti, possibile riscontrare paradigmaticamente tutte quelle innovazioni che hanno consentito la rinascita tecnica e artistica dell anime televisivo, ossia una maggiore autorialità, la concentrazione delle risorse in un minor numero di episodi 13 o al massimo 26, unimpostazione registica ancora più vicina alla cinematografia dal vero, un drastico ridimensionamento del rapporto di dipendenza dai soggetti dei manga e una maggiore libertà dai vincoli del merchandising. È nellambito di questo rilancio che quindi emergono nuovi talenti e figure di riferimento quali, oltre al già citato Hideaki Anno, Satoshi Kon e Shinichirō Watanabe.

                                     

3.6. Cenni storici Industria e mercato attuali

Si può dire che quello degli anime, grazie anche allulteriore crescita del mercato home video con lavvento dei DVD e alla competitività dei costi, sia quindi diventato un fenomeno internazionale, con un export in costante aumento, tanto che nel 2004 il 60% circa dellanimazione in circolazione in tutto il mondo era di produzione giapponese.

Lindustria degli anime, il cui mercato annuale vale intorno ai 200 miliardi di yen oltre 1 miliardo e mezzo di euro, conta circa 430 case di produzione in Giappone, di cui più della metà 264 ha sede nei quartieri centrali di Tokyo, con un indotto rilevantissimo. Il costo di produzione di un episodio di 30 minuti per la TV si aggira mediamente attorno ai dieci milioni di yen circa 80.000 euro ma può scendere fino a cinque. Proprio al fine di contenere i costi, infatti, sempre più spesso i grandi studi giapponesi appaltano alcune fasi della produzione ad aziende estere, soprattutto in Cina, Corea del Sud e Filippine, quando non aprano direttamente filiali in quei paesi, come fatto ad esempio dalla Toei Animation.

La Japan External Trade Organization nel 2004 JETRO White Paper on International Trade and Foreign Direct Investment indica lindustria dei contenuti, e lanimazione in particolare, quale rilevante fenomeno produttivo e come una "importante risorsa culturale e turistica" cruciale per la promozione dellimmagine del Giappone nel mondo soft power in vista della auspicata creazione, sotto la sua guida, di unarea di libero scambio in Estremo Oriente.

Nei primi quindici anni del XXI secolo la produzione di animazione commerciale in Giappone è cresciuta enormemente, contando più della metà delle oltre 7000 opere prodotte dal 1958 nei vari formati.

                                     

4. Riferimenti culturali

Come accade per qualsiasi medium ovunque nel mondo, anche gli anime veicolano inevitabilmente la cultura dei loro autori e, nello specifico, quella giapponese, pur se nel quadro di una ormai tendenziale contaminazione delle fonti. Vari e numerosi sono infatti negli anime i riferimenti e i richiami ad elementi fondamentali del costume e della società nipponici, elementi che spesso offrono contributi determinanti del contenuto e dellestetica, e che possono individuarsi, in via di estrema approssimazione, nelle tradizioni shintoista e buddhista, nel bushidō 武士道?, in particolari relazioni o regole sociali, quali, ad esempio, il rapporto senpai-kōhai 先輩-後輩? e il giri 義理?, ma anche nel controverso dibattito sociale sul rapporto tra uomo, natura e tecnologia. Non mancano, tuttavia, frequenti riferimenti espliciti e impliciti anche alla cultura occidentale, come nel caso dei numerosi anime concepiti nellambito del Sekai Meisaku Gekijō World Masterpiece Theater, una "etichetta" data a serie indipendenti luna dallaltra, ma con in comune lessere tratte in particolar modo da romanzi americani ed europei per ragazzi.

                                     

4.1. Riferimenti culturali Shintoismo e buddhismo

Lo shintoismo è la religione autoctona del Giappone, caratterizzata da una visione animistica della natura. Lo shin-tō 神道? è la via degli dei, la condotta che si armonizza con gli spiriti della natura e degli antenati, i kami 神?, generalmente positivi, cui si contrappongono gli oni 鬼?, demoni violenti. Innumerevoli sono quindi i miti le leggende tratti dalla tradizione shintoista, a cominciare da quelli raccolti nel Kojiki e nel Nihongi testi risalenti allVIII secolo d.C., che forniscono agli anime ben più di uno spunto per le storie che narrano. In particolare, un tratto caratteristico dello shintoismo è proprio quello di combinare elementi fantastici e appartenenti a realtà situate oltre la normale soglia della percezione umana con lordinaria vita quotidiana, caratteristica che è facile riscontrare anche in moltissime opere animate giapponesi.

Ma a giocare spesso un ruolo nella trama è anche il buddhismo, in particolare lo zen 禅?. A prescindere dalla frequente presenza nelle storie di un monaco, sia in chiave caricaturale che seria, la tradizione zen, per il suo approccio pragmatico e diretto alla realtà, poco incline alla costruzione di sistemi concettuali che pretendano di spiegarla, ben si presta per storie in cui i personaggi svolgono ruoli dazione, significando gli anime pur sempre intrattenimento e spettacolarità.



                                     

4.2. Riferimenti culturali Il bushidō

Altro fattore che porta negli anime tradizioni, aneddoti e situazioni è senzaltro letica marziale riconducibile fondamentalmente a quel complesso codice di comportamento costituito dal bushi-dō, la via del nobile guerriero. Le storie degli anime tendono in particolare ad unire gli aspetti del bujutsu 武術, la tecnica e labilità marziale? e del budō 武道, la via marziale che conduce alla pace? per fornire il giusto grado di spettacolarizzazione dei combattimenti, ma anche per rappresentare il percorso morale e formativo del protagonista. Tuttavia, considerato che il bushidō è connotato dalla presenza di qualità morali guida, quali la giustizia, il senso del dovere, la lealtà, la compassione, lonore, lonestà e il coraggio, è bene tener presente che esso fa da sfondo culturale non solo agli anime che in qualche modo siano incentrati sul combattimento, sul conflitto oppure direttamente ambientati nel Giappone feudale, ma anche a molte storie di vita ordinaria, vissute tra i banchi di scuola come tra le mura domestiche. È infatti lo shugyō 修行?, il severo tirocinio praticato dal bushi o budōka per arrivare al dominio di sé e allautodisciplina, a caratterizzare il percorso e levoluzione dei protagonisti degli anime, spesso impegnati in imprese che mettono a dura prova le loro risorse interiori e che richiedono loro di superare le proprie paure e debolezze. Talvolta, poi, il fine ultimo di tale percorso, passando per il controllo del ki 氣 oppure 气?, lenergia interiore, è addirittura lacquisizione di una consapevolezza della vacuità della realtà che porti a rinunciare alle pretese dellego e ad apprezzare la caducità dellesistenza materiale, così che nemmeno la morte sia più motivo di timore. Tuttavia, prodromica a questa rinuncia è anche la ricerca e la definizione da parte delleroe della propria identità, in contrapposizione alla pretesa omologante della società.

                                     

4.3. Riferimenti culturali Senpai e kōhai

Il cammino del budōka, però, di regola non può avere inizio senza una guida, sia essa rappresentata da un genitore o da un maestro 先生, sensei? poco importa, che indichi la via con il proprio comportamento. Questo rapporto, nella società giapponese, è normalmente rappresentato dalla coppia senpai-kōhai, dove il primo è "colui che ha iniziato prima", e il secondo "colui che ha iniziato dopo". Tale relazione, che implica rispetto e devozione del kōhai verso il senpai, ma anche che questi sia effettivamente in grado di consigliarlo e indirizzarlo nella vita, può individuarsi pressoché in ogni contesto sociale, dalla scuola al lavoro, dallo sport alla politica, e inevitabilmente si riflette anche negli anime, dove spesso costituisce il rapporto principale tra i personaggi.

                                     

4.4. Riferimenti culturali Il giri, ovvero il senso del dovere

Per la mentalità giapponese, dunque, la vera forza consiste nel non curarsi della propria personale felicità allo scopo di perseguire un ideale e adempiere un dovere. Il giri è appunto il dovere di saldare un debito, che può essere nei confronti del proprio sovrano, dei genitori, degli antenati e finanche nei confronti del proprio nome, ma che nelle storie di molti anime arriva ad essere nei confronti del mondo intero, rispetto al quale il protagonista, superando spesso i propri sentimenti personali e a dispetto dellisolamento che la sua inevitabile diversità comporta, assume la responsabilità di salvatore fino allestremo sacrificio di sé 我慢, gaman?. Ciò, tuttavia, in unottica assolutamente laica, in quanto la moralità è un concetto proprio delluomo, laddove luniverso è considerato dai giapponesi amorale e indifferente. Gli esempi negli anime di una tale impostazione culturale sono innumerevoli, e i più facili da individuare si trovano certamente in quel ricchissimo filone robotico mecha fiorito negli anni settanta e ottanta e che, seppur con sfumature diverse, si è perpetuato fino a oggi. Ma non solo, perché anche serie come Saint Seiya I Cavalieri dello zodiaco tratta dal manga di Masami Kurumada, per dirne unaltra tra le tante, ne costituiscono un chiaro derivato.

                                     

4.5. Riferimenti culturali Uomo, natura e tecnologia

Quanto detto a proposito della tradizione shintoista è utile per illustrare anche come la complessa discussione sul rapporto tra natura e tecnologia da lungo tempo in atto nella società giapponese ma anche nel mondo tutto si rifletta negli anime. Se da un lato, infatti, la tecnologia viene talvolta rappresentata come positiva per luomo, laddove gli garantisce maggiore benessere e sviluppo, per non dire di quando lo salva da terribili minacce, daltro canto essa, in altre opere, si trasforma nella peggiore sciagura, in quanto causa di devastazione ambientale o, addirittura, fautrice della distruzione totale. Rispetto a questa ambivalenza esiste poi una posizione di sintesi, rinvenibile in quelle opere in cui questa duplice valenza positiva e negativa si manifesta contestualmente, con un risultato drammatico spesso paradossale: il danno causato dalla tecnologia solo per mezzo di essa può essere riparato. Anche qui gli esempi più immediati si incontrano nel genere mecha, specie per quanto riguarda la tecnologia nella sua valenza salvifica si pensi alle opere di Go Nagai, mentre la sua stigmatizzazione, per le caratteristiche disarmoniche rispetto alla natura che le sono proprie, si ritrova sovente nellopera di autori come Hayao Miyazaki e Tatsuo Yoshida. Sotto altro profilo, il rapporto uomo-tecnologia, in particolare, costituisce anche il versante privilegiato attraverso il quale gli anime recepiscono e rielaborano la modernità, risultando in definitiva un connubio inscindibile di antico e di nuovo.

                                     

5.1. Il processo di produzione Pianificazione

Il processo di produzione di un anime, ora come in passato, è preceduto da una fase di pianificazione 計画 段階, keikaku dankai?, che può essere di due tipi: luno consiste nella scelta di un manga o di un romanzo da cui trarre la sceneggiatura e comporta una serie di negoziazioni tra autori, editori e produttori 原作 アニメ, gensaku anime?, laltro vede un soggetto originale concepito dal regista 監督, kantoku?, o da un altro autore 原作者, gensakusha?, appositamente per la trasposizione in video 原 アン, gen an?. Poiché, peraltro, difficilmente uno studio di medie dimensioni si imbarca in una produzione contando solo sui propri mezzi finanziari, spesso vengono coinvolti sponsor esterni, i quali rischiano i propri capitali più facilmente su soggetti già collaudati, come nel caso dei gensaku, piuttosto che al buio, come in un gen an.

                                     

5.2. Il processo di produzione Sceneggiatura ed ekonte

Scelto il soggetto, si procede quindi alla stesura della sceneggiatura 脚本, kyakuhon?, in base alla quale il regista, affiancato dal direttore di produzione 演出, enshutsu?, comincia a fornire le prime direttive al character designer キャラクターデザイナー?, al direttore artistico 美術 監督, bijutsu kantoku? e, ove necessario, al mecha designer メカデザイナー? per un primo abbozzo delle ambientazioni e dei personaggi. Con il materiale grezzo così elaborato si passa alla realizzazione dell ekonte 絵コンテ?, una sorta di storyboard dell anime che funge da traccia base per tutto lo staff, fornendo già dettagli quali il numero di frame per scena, gli effetti visivi e gli sfondi necessari, le inquadrature, i movimenti di camera, la dinamica e la composizione delle scene per la realizzazione di 26 minuti di ekonte sono necessarie normalmente circa tre settimane di lavoro. Una volta definiti, sotto il coordinamento del regista, l ekonte, il character design, il mecha design e gli sfondi, vengono poi realizzati i disegni preliminari che vanno a formare l animatic, ossia una versione filmata dell ekonte necessaria per verificare sia i tempi e il ritmo delle scene, sia – con laggiunta dei dialoghi e delle musiche in versione grezza – la coerenza di suoni e immagini.

                                     

5.3. Il processo di produzione Animazione

Superato il vaglio del regista, dall animatic si passa alla fase di realizzazione dellanimazione vera e propria gestita dal direttore dellanimazione, che comprende i cosiddetti keyframe, ossia le immagini che illustrano i momenti chiave dellazione realizzate dagli animatori 原画, genga?, e gli in-between, ossia quelle di passaggio da un keyframe allaltro realizzate dagli intercalatori 動画, dōga?. Nellanimazione tradizionale ossia quando i disegni venivano colorati a mano, tutti i disegni, allinfuori degli sfondi, vengono trasposti su fogli di plastica trasparente rodovetro o cel, dove vengono colorati, e poi sovrapposti in più strati sugli sfondi per comporre i frame da fotografare: ad ogni scatto/frame corrisponde la sostituzione di uno o più cel contenenti la variazione necessaria per rendere il movimento. Questo procedimento è ripetuto per ogni scena. Nel caso dellanimazione la cui fase di colorazione viene assistita dal computer anche detta "animazione 2D", invece, tutti i disegni keyframe e in-between vengono digitalizzati tramite scanner, colorati e ombreggiati al computer tramite appositi programmi, vengono poi sovrapposti agli sfondi, anchessi digitalizzati, e animati impiegando software appositi con i quali i vari frame vengono composti e memorizzati in sequenza, anziché fotografati uno per uno come si faceva una volta con la colorazione a mano per poi essere fissati direttamente su pellicola, con un consistente e notevole risparmio di tempo, abbassamento dei costi e miglioramento della qualità del prodotto. A partire dai primi anni duemila, circa il 95% degli anime prodotti ogni anno si avvale di processi di animazione digitalizzati, anche se la maggior parte dei disegni è tuttora realizzata a mano, con un impiego ancora marginale seppure in crescita delle tecniche di generazione digitale di immagini 3D e di animazione al computer.

                                     

5.4. Il processo di produzione Sonorizzazione

Una volta completata lanimazione, ha luogo la sonorizzazione, consistente nellaggiunta delle voci e della colonna sonora costituita dagli effetti sonori, dalla musica di sottofondo BGM e dalle canzoni. Per quanto riguarda la scelta delle voci, è fondamentalmente il regista a selezionare gli attori nellambito di una vera e propria categoria di professionisti specializzati nel prestare la voce ai personaggi degli anime, che spesso interpretano anche le canzoni le sigle, oggi sempre più assimilate al J-pop. Il direttore degli effetti 効果 監督, kōka kantoku? si occupa, invece, della creazione degli effetti sonori, ormai realizzati quasi esclusivamente con generatori di suoni elettronici, quali sintetizzatori e campionatori, mentre il direttore del suono 音響監督, onkyō kantoku? sovrintende alle registrazioni e alla qualità dellaudio. La parte artisticamente più rilevante della sonorizzazione, però, è indubbiamente rappresentata dalla musica, cruciale per la riuscita complessiva dellopera. È per questo che in Giappone viene posta unestrema cura nella composizione ed esecuzione delle musiche per anime, che alimentano un prospero mercato discografico e che vantano una tradizione di compositori eccellenti, quali in passato maestri come Shunsuke Kikuchi, Chūmei Watanabe e Takeo Watanabe, ovvero artisti contemporanei come Kenji Kawai, Yōko Kanno e Joe Hisaishi, solo per citarne alcuni. Non è raro, peraltro, che a cimentarsi nella composizione di colonne sonore per anime siano anche musicisti già affermati al di fuori di questo settore, come nel caso di Ryūichi Sakamoto e Susumu Hirasawa.

                                     

6.1. Il linguaggio degli anime Animazione limitata

Circa la genesi e la peculiarità del linguaggio e dello stile degli anime – ammesso che oggi sia ancora possibile parlarne in termini generali data la loro varietà – può dirsi senzaltro che si sia fatta di necessità virtù. La principale caratteristica di questo medium, ossia quella che taluni chiamano animazione limitata, trova infatti la propria ragion dessere nelliniziale necessità delle produzioni di sopperire alla cronica scarsità di risorse economiche. Dai quindici disegni al secondo, tipici della media delle produzioni cinematografiche della Disney, i creatori delle prime serie televisive animate giapponesi si videro costretti a scendere fino a cinque, risparmiando soprattutto nelle pose intermedie, con la conseguenza di unanimazione sicuramente meno fluida. È proprio per ovviare a questo inconveniente, quindi, che si stabilì immediatamente uno stile narrativo assolutamente originale, fondato da un lato sul massimo sfruttamento delle tecniche di ripresa in aperta violazione della regola doro di Norman McLaren secondo cui "in animazione non si deve mai muovere il disegno, ma disegnare il movimento", e dallaltro sulla forza del soggetto. La "rivoluzione" degli anime può pertanto riassumersi in tre capisaldi: enfatizzazione del movimento attraverso le tecniche di ripresa, storie avvincenti ed efficaci, elevata produttività degli staff, rispetto ai quali la fluidità disneyana smette quindi di essere una necessità narrativa, lasciando spazio ad un linguaggio suggestivo e stimolante, in cui spesso è limmaginazione dello spettatore a dover completare le ellissi rappresentative. Volendo fare un parallelo, è un po quanto già accadeva in passato per il lettore di haiku 俳句?.

                                     

6.2. Il linguaggio degli anime Regia cinematografica

Una delle innovazioni cruciali introdotte dagli anime è dunque quella delle tecniche di ripresa utilizzate per compensare lanimazione limitata, molto simili a quelle impiegate nella regia cinematografica. Tra i movimenti di camera e gli effetti più usati si possono distinguere: il fix, ossia il fermo immagine; lo sliding, lo scorrimento del disegno attraverso linquadratura; lo zoom, in cui la cinepresa si avvicina o si allontana; il fairing, una tecnica basata sul posizionamento e la distanza relativa dei disegni per accelerare o rallentare il movimento di un elemento; il pan, quando la cinepresa effettua una panoramica orizzontale del frame; il tilt, quando la panoramica è verticale; il follow, simile al pan, con la cinepresa che segue lazione, o un singolo elemento della stessa da ferma follow pan oppure ancora lo stesso elemento ma fianco a fianco tracking; il fading, ossia la dissolvenza al nero o incrociata spesso su un fotogramma fisso molto curato; il wipe, in cui limmagine successiva spinge quella precedente fuori dallinquadratura; lo split screen, in cui linquadratura viene suddivisa in più parti, ciascuna con una visuale diversa della stessa scena; il backlighting, in cui al frame viene aggiunto un cel nero tranne che per la parte che si vuole illuminare.

                                     

6.3. Il linguaggio degli anime Dilatazione temporale

Diverse delle tecniche di ripresa sopra illustrate risultano peraltro funzionali a quella che viene definita la dilatazione temporale degli anime. Prendendo le mosse dal fatto che per la mentalità e la spiritualità giapponesi non ha molto senso parlare del tempo in termini cronometrici, di misura oggettiva, dato che esso non ha inizio né fine, si può affermare che ciò che conta è invece la qualità dellistante, lintensità con cui lo si vive. Per questo negli anime ci si ritrova spesso dinnanzi a momenti "eterni", in cui il tempo della narrazione coincide con quello dellemozione, così che quanto più questa è intensa tanto più lattimo si estende, fino a porsi fuori dal tempo, in un fermo immagine, in una panoramica, in una dissolvenza. Un rallentamento enfatico che può portare un combattimento, una partita o un incontro di pochi istanti a durare per più di un episodio, con uno scopo che certamente non è più quello di economizzare, quanto quello di aumentare la tensione e la partecipazione emotive, come nella migliore tradizione cinematografica, dallespressionismo tedesco ad Ejzenštejn, fino al cinema di genere americano ed europeo, noir innanzitutto.

                                     

6.4. Il linguaggio degli anime I segni degli anime

Sempre in tema di linguaggio, non va trascurata la particolare simbologia grafica degli anime, in gran parte mutuata da quella dei manga. Frequente è infatti il ricorso alle linee cinetiche dōsen per esaltare i movimenti, luso espressivo dei fondali per sottolineare lo stato danimo dei personaggi, la resa iperbolica dei gesti per aumentare il pathos ; ma anche tutta una serie di espedienti grafici tipici dei fumetti, spesso utilizzati in chiave comica, quali la goccia di sudore per significare imbarazzo o tensione, la bolla dal naso per indicare il sonno profondo, oppure limprovvisa rappresentazione in stile super deformed del personaggio. Forse, però, il segno più caratteristico negli anime è dato dal modo di rappresentare gli occhi, spesso molto grandi o comunque preponderanti rispetto al resto del viso, la cui ragion dessere, al di là di inconsistenti speculazioni, va ravvisata senzaltro nella maggiore resa espressiva.

                                     

7. Generi e sottogeneri

Gli anime, come detto, vengono catalogati in numerosi generi e sottogeneri, così come avviene per i manga, a seconda delle tematiche trattate e del pubblico cui sono destinati. In base al criterio demografico o "esterno", in particolare, si distinguono, a prescindere dallargomento trattato dal soggetto, le seguenti tipologie di massima:

  • Seinen – per un pubblico maschile dai 18 anni in su;
  • Josei o Redīsu, dallinglese ladies - per un pubblico femminile dai 18 anni in su.
  • Shōnen – per ragazzi dai 10 anni fino alla maggiore età;
  • Kodomo – per bambini fino ai 10 anni;
  • Shōjo – per ragazze dai 10 anni fino alla maggiore età;

Evidentemente, poi, ciascun genere demografico privilegia determinati soggetti rispetto ad altri, per cui un anime che ad esempio tratti di fantascienza sarà più probabilmente uno shōnen che uno shōjo, e così via.

È quindi possibile individuare diverse categorie anche in base al soggetto, tuttavia questo tipo di distinzione può rivelarsi fuorviante, laddove spesso un anime può trattare al contempo tematiche differenti. Ancora, una categorizzazione per soggetto che sia esaustiva e univoca non è riscontrabile nella letteratura in materia, e comunque essa trova accreditamento spesso e volentieri più presso il pubblico che da parte degli autori. Ad ogni modo, volendo procedere per completezza ad unindicazione di massima delle varie categorie di anime individuate secondo un criterio tematico o "interno", nellambito dei generi demografici sopra detti si può distinguere tra i seguenti sottogeneri:

  • Kodomo
  • Fantasī – storie fantastiche e fantasy ;
  • Aniparo – parodie di altri anime, spesso in stile super-deformed ;
  • Romakome – commedie romantiche;
  • Shōnen-ai – storie damore tra ragazzi;
  • Mahō shōjo – storie con protagoniste dotate di poteri magici;
  • Shōjo – Josei
  • Shōjo-ai – storie damore tra ragazze;
  • Renai – storie damore;
  • SF – storie di fantascienza;
  • Meitantei – storie poliziesche;
  • Fantasī – storie fantastiche e fantasy ;
  • Mecha – storie di fantascienza incentrate su robot;
  • Spokon – storie sportive;
  • Shōnen – Seinen
  • Yuri – erotismo/pornografia omosessuale femminile;
  • Yaoi – erotismo/pornografia omosessuale maschile;
  • Shotacon – erotismo/pornografia adolescenziale maschile.
  • Gekiga – storie drammatiche;
  • Ecchi – storie a carattere erotico;
  • Suriraa – storie di suspense e azione gialli;
  • Gore, Kyōfu o Horā – storie violente, del terrore o dellorrore;
  • Hentai – storie a carattere pornografico;
  • Lolicon – erotismo/pornografia adolescenziale femminile;
  • Seinen – Josei
                                     

8.1. Gli anime in Italia La prima "invasione"

I primi anime ad arrivare in Italia sono stati alcuni lungometraggi distribuiti nei cinema tra il 1959 e il 1975, tra i quali, oltre ai già citati La leggenda del serpente bianco, Saiyuki e Jungle taitei, Andersen monogatari del 1968, tradotto in Le fiabe di Andersen, Taiyo no Ōji – Horusu no daiboken dello stesso anno, distribuito con il titolo La grande avventura del piccolo principe Valiant, e Nagagutsu o haita neko del 1969, edito con il titolo Il gatto con gli stivali. Si trattava di lungometraggi proiettati nellambito di matinée domenicali o distribuiti spacciandoli per prodotti americani. Tuttavia la vera svolta nella diffusione degli anime in Italia si è avuta nella seconda metà degli anni settanta, con limportazione di serie televisive da parte, inizialmente, della televisione di Stato. Il 13 gennaio 1976 la Rete 2 oggi Rai 2 diede infatti il via alla messa in onda di Barbapapà Bābapapa, il primo anime giapponese trasmesso in Italia, seguito nel gennaio 1977 da Vicky il vichingo Chiisana Viking Vikke, e nel 1978 da Heidi Alps no shōjo Heidi e Atlas UFO Robot UFO Robot Grendizer.

LItalia è stato uno dei primi paesi occidentali ad importare anime e soprattutto tra la fine degli anni settanta e linizio degli anni ottanta furono oltre un centinaio le serie acquistate probabilmente come in nessun altro paese occidentale, sia ad opera della RAI-TV, sia delle emittenti private liberalizzate nel 1976 in maggior misura le reti che poi sarebbero diventate Fininvest, ma anche altre realtà prettamente locali, per quella che è stata definita una pacifica "invasione".

A partire però dalla metà degli anni ottanta, soprattutto a causa di una crescente campagna di demonizzazione degli anime operata da buona parte dellopinione pubblica, la RAI iniziò ad importare sempre meno serie, e per oltre un decennio restò praticamente solo il gruppo Fininvest a proporre qualche novità. Per lo più si trattava di serie indirizzate ad un pubblico di età appena scolare, o di serie prevalentemente shōjo, mentre i pochi prodotti shōnen venivano dirottati sui circuiti di reti locali associati al gruppo Italia 7, Odeon TV. Le reti private locali, invece, si limitarono per anni a trasmettere repliche delle serie acquistate in precedenza, in quanto le sempre più elevate spese per lacquisizione dei diritti e per il doppiaggio imponevano loro tabelle di marcia rallentate per limportazione di nuove opere.

                                     

8.2. Gli anime in Italia Second Impact

Tali circostanze hanno determinato un notevole ritardo per quanto riguarda la distribuzione di nuovi anime in Italia tanto nel mercato televisivo quanto su DVD o VHS, colmato soltanto in parte nel corso della seconda metà degli anni novanta grazie alla crescita del genere nel mercato home video, da taluni definita il "Second Impact" dellanimazione giapponese in Italia. A partire dal 1999, tuttavia, reti nazionali come MTV Italia, e in misura minore La7, hanno iniziato a trasmettere regolarmente animazione giapponese proprio grazie ad accordi stretti con i maggiori editori italiani di home video del settore, quali soprattutto Dynit, Panini Video e Shin Vision, allepoca ancora attiva. Specialmente la scelta editoriale di MTV ha contribuito in maniera considerevole al citato Second Impact dellanimazione nipponica, favorendo lulteriore espansione del mercato e limportazione di serie studiate in particolar modo per il suo pubblico di riferimento, vale a dire la fascia di età degli over 14. Le sinergie messe in campo con gli editori di home video hanno, inoltre, consentito apprezzabili risparmi sullacquisto dei diritti e una qualità media degli adattamenti molto elevata. Gli accordi tra MTV le case editrici hanno anche favorito particolari trasmissioni a scopo promozionale, quali, nella notte tra il 12 e il 13 dicembre 2000, la "maratona" Robothon, comprendente vari primi episodi di anime robotici da cui il nome, le due Anime Week durante lultima settimana di settembre del 2005 e del 2006, in cui la trasmissione di anime in via promozionale costituiva buona parte della programmazione giornaliera della rete. In tutti questi casi, oltre ad episodi regolarmente doppiati, ne sono stati trasmessi alcuni solo sottotitolati, principalmente in seconda serata. Qualcosa di simile ha fatto anche Italia 1, la rete del gruppo Mediaset che trasmette normalmente animazione giapponese, con le sue cosiddette Notti Manga, programmi promozionali andati in onda in fascia notturna tra il 1999 e il 2001, in cui sono stati trasmessi, in aggiunta allordinaria programmazione pomeridiana, alcuni anime editi dalla Yamato Video. Dal 2009 anche la RAI è tornata a trasmettere animazione giapponese sul canale digitale terrestre Rai 4, che in quellanno ha mandato in onda in versione integrale serie come Gurren Lagann e Code Geass: Lelouch of the Rebellion. La stessa piattaforma digitale ha favorito la creazione di canali tematici dedicati allanimazione giapponese, come Man-ga o Anime Gold.

Negli ultimi anni anche internet è diventata un nuovo canale distributivo globale per gli anime, sia per iniziativa delle stesse case di produzione, che sempre più di frequente pubblicano le opere inizialmente come ONA per Web TV, sia ad opera di privati che le diffondono però in modo illecito. Nellultimo caso si possono distinguere due tipologie: limmissione in rete di copie di prodotti già pubblicati in Italia, oppure di copie di prodotti inediti nel mercato italiano sottotitolati da gruppi amatoriali, cosiddetti fansub. In questultimo caso i gruppi in genere si impegnano a sospendere la distribuzione quando i diritti per quel determinato titolo vengono acquistati in patria e a non trarre lucro dallattività, che rimane comunque illecita per la violazione del diritto dautore.

                                     

8.3. Gli anime in Italia La vexata quaestio della censura

In Italia, a partire dalla metà degli anni ottanta, lanimazione giapponese ha subito nei passaggi televisivi sulle reti nazionali RAI e soprattutto Fininvest/Mediaset una censura sistematica operata attraverso adattamenti invasivi e incongrui, traduzioni superficiali dei copioni originali, giunti talvolta incompleti, tagli e modifiche arbitrarie. A causa di un equivoco culturale di fondo, che in Italia e in Occidente vuole lanimazione rivolta sempre e solo ai bambini, molti anime destinati originariamente ad adulti o adolescenti sono stati infatti adattati forzatamente per una fascia di età infantile. Il cambiamento di target ha così comportato una revisione, se non talvolta la riscrittura dei dialoghi, per edulcorarli e renderli fruibili da un pubblico molto più giovane e il taglio di sequenze o, più raramente, di intere puntate, ritenute non adatte ad una platea infantile. Anche per questo lassociazione Moige Movimento italiano genitori, come pure giornalisti e psicologi, hanno spesso criticato gli anime, colpevoli di presentare contenuti ritenuti inadatti ai bambini. I cultori dellanimazione nipponica si sono a loro volta organizzati in associazioni quali lADAM Italia, con lobiettivo di tutelare lintegrità delle opere e restituirle al pubblico per cui erano state pensate originariamente. In Giappone, come detto, lanimazione è infatti considerata, al pari della cinematografia, una forma despressione artistica che può veicolare contenuti dogni genere e tipo, destinati a fasce detà differenziate.

A segnare una svolta hanno contribuito le scelte editoriali di MTV, che ha effettuato le sue trasmissioni di animazione giapponese in fasce orarie appropriate e in versione identica alledizione proposta per il mercato home video dagli editori italiani; nella maggior parte dei casi, quindi, la trasmissione è del tutto priva di censure come avvenuto nel caso di Ranma ½, anche se per certi prodotti ad esempio Golden Boy o gli OAV di Kenshin Samurai vagabondo è stata scelta la doppia programmazione: censura delle scene ritenute inadatte nella trasmissione in fascia protetta, e versione integrale durante il passaggio in tarda serata. In tema va anche segnalata la trasmissione notturna senza censure su Italia 1 della serie TV seinen Berserk nel 2001 e dei film Tokyo Godfathers e Cowboy Bebop nel 2006. Per quel che riguarda la RAI, invece, i primi tentativi di trasmissione integrale sono stati, oltre ad alcune serie del World Masterpiece Theater su Rai 1 e al film Akira su Rai 3, la messa in onda su Rai 2 di vari film e speciali TV della saga di Dragon Ball nel 2000-2001. Con lavvento della televisione digitale terrestre, poi, si è scelto di includere regolarmente nel palinsesto di Rai 4 la messa in onda di anime in versione integrale, anche con le sigle di apertura e chiusura originali.

                                     

8.4. Gli anime in Italia Impatto culturale

Lanimazione giapponese ha avuto un significativo impatto sulla cultura dei giovani italiani nati dalla fine degli anni sessanta in avanti, la cui infanzia ne è stata caratterizzata. In particolare, per la prima generazione di spettatori di anime, quella degli anni settanta, i personaggi delle serie giapponesi dellepoca sono diventati un topos letterario, nonché un elemento di identificazione generazionale, permeando limmaginario collettivo e la cultura popolare anche a livello di massa si pensi ad esempio ai numerosi riferimenti allanimazione giapponese contenuti nei brani del cantautore Caparezza, o a gruppi musicali come i Meganoidi. Su internet ciò ha dato luogo a punti di ritrovo virtuale molto partecipati, come il newsgroup it.arti.cartoni, mentre proliferano una miriade di siti web amatoriali dedicati allanimazione giapponese, così come veri e propri quotidiani e riviste periodiche elettronici webzine, quali AnimeClick e lormai inattiva Wangazine.

Anche in ambito scientifico e accademico si moltiplicano testi e saggi, spesso scritti proprio da ricercatori e studiosi di quella generazione, che trattano di anime e manga riscoprendoli e rivalutandoli come fenomeno culturale e sociologico. Lanimazione giapponese è, inoltre, sempre più spesso argomento di interesse universitario nellambito di diverse discipline, come dimostrato, ad esempio, dalla nascita di riviste accademiche quali Manga Academica, dedicata alle tesi e alle pubblicazioni universitarie sul fumetto e sul cinema danimazione giapponese.

A tanto ha contribuito anche un fenomeno prettamente italiano, quello delle sigle televisive degli anime: ritenendo gli originali cantati in giapponese inadatti ai bambini italiani, sin dalla fine degli anni settanta essi vennero molto spesso sostituiti da brani appositamente realizzati in lingua italiana, spesso scritti da musicisti come Vince Tempera o I Cavalieri del Re. Successivamente, le sigle dei cartoni animati divennero un fenomeno discografico di rilievo, particolarmente tramite lattività di Cristina DAvena e Giorgio Vanni, cui la Fininvest/Mediaset ha affidato quasi tutte le sigle degli anime trasmessi a cavallo tra gli anni ottanta e novanta, spesso anche sostituendo le vecchie sigle italiane con delle nuove. A partire dalla seconda metà degli anni novanta, si è sviluppato un rilevante fenomeno di revival di questo genere di brani, prima on line, tramite il Progetto Prometeo, e poi anche in televisione e in radio; si sono inoltre affermati gruppi musicali specializzati nel riproporre o parodiare questi brani, come gli Amici di Roland e i Gem Boy.

                                     

9.1. Gli anime nel mondo Asia

Gli anime hanno avuto nel tempo una diffusione planetaria. Al di là del Giappone, in Asia lanimazione nipponica è molto popolare anche in paesi come Taiwan, la Corea del Sud e nel sud-est, dove, ad esempio, la serie per bambini Doraemon ha avuto grande successo in Thailandia e nelle Filippine sin dallinizio degli anni novanta, così come in seguito quella dei Pokémon. Meno diffusi, invece, nelle televisioni del Medio Oriente, anche se serie come UFO Robo Grendizer nelledizione araba hanno avuto anche lì largo seguito.

                                     

9.2. Gli anime nel mondo Stati Uniti dAmerica

Il primo anime trasmesso negli USA fu la serie Astro Boy Tetsuwan Atom sulla rete NBC tra il 1963 e il 1964, praticamente in contemporanea con il Giappone. Da allora le importazioni sono state costanti, pur se non massicce fino allinizio degli anni novanta. Negli anni ottanta molte serie classiche furono comunque trasmesse da varie TV, anche se frequentemente rimontate e adattate nei dialoghi e nella trama ai gusti del pubblico nordamericano, come nel caso di Tranzor Z Mazinger Z, Battle of the Planets Kagaku ninja tai Gatchaman e Star Blazers, o in quelli più eclatanti di Force Five, Voltron e Robotech. La prima consiste in una lunga serie risultante dalla fusione di cinque distinti anime, per un totale di 130 episodi 26 di ciascuna serie; la seconda è parimenti una serie ricavata montando insieme due diverse serie originali Hyakujū ō Golion e Kikō kantai Dairugger XV, così come la terza, che ne fonde tre Chōjikū yōsai Macross, Kiko soseiki Mospeada e Chōjikū kidan Southern Cross per un totale di 85 episodi. In seguito, anche sullonda del successo del film Akira nelle sale cinematografiche americane, nei primi anni novanta cominciò a svilupparsi una maggiore attenzione al fenomeno, sia da parte delle TV che degli operatori del settore home video, tanto che negli ultimi dieci anni il mercato U.S.A. degli anime è cresciuto enormemente. Il grande successo di pubblico ottenuto dalle varie saghe di Gundam e dai Pokémon, il primo posto nella classifica Billboard raggiunto dal film Ghost in the Shell nel 1998, e la sempre maggiore popolarità delle opere dello Studio Ghibli hanno portato il mercato americano degli anime ad essere il secondo mercato nazionale dietro quello nipponico, con 38 serie trasmesse e 500 nuovi DVD usciti nel 2007, e un valore del solo settore home video stimato in 400 milioni di dollari nel 2006, anche se in decisa flessione. È statunitense anche uno dei più importanti portali web occidentali sullanimazione giapponese, l Anime News Network.

                                     

9.3. Gli anime nel mondo Europa

Uguale se non maggiore diffusione televisiva gli anime hanno avuto in Europa: a parte lItalia, di cui si è detto, anche Spagna e Francia hanno infatti subito, a cavallo tra gli anni settanta e ottanta, una "pacifica invasione". In effetti, in Francia i primi anime furono trasmessi già nel 1974, con le serie Le Prince Saphir Ribbon no kishi Le Roi Leo Jungle Taitei, ma limportazione massiccia iniziò solo dopo il successo della serie Goldorák UFO Robo Grendizer, trasmessa nel 1978. In Spagna al principio degli anni ottanta andarono in onda serie come Mazinger Z, El Vengador Kotetsu Jeeg, Capitán Harlock, Star Blazers e poi Robotech, anche se fu il successivo arrivo de Los Caballeros del Zodiaco Saint Seiya e di Dragon Ball a decretare lesplosione del fenomeno anche lì. In entrambi questi paesi, tuttavia, similmente a quanto accaduto in Italia, gli anime hanno suscitato forti polemiche, subendo spesso anche qui interruzioni e censure. In Germania, invece, dove non vi è stata una serie di particolare successo a fare da traino, la programmazione televisiva degli anime è un fenomeno piuttosto recente. Le prime poche serie trasmesse nellallora Germania Ovest, da Speed Racer Mach Go! Go! Go! nel 1971 a Captain Future Captain Fuchā nel 1980, non ebbero grande riscontro, anche perché talvolta accusate di essere troppo violente e inadatte ai bambini; solo con la successiva trasmissione di serie come Lady Oscar Versailles no bara le sportive Kickers Ganbare! Kickers e Mila Superstar Attack No. 1, a metà degli anni novanta, lanimazione giapponese ha trovato maggior spazio nella programmazione delle TV tedesche. Diversa è la situazione nel Regno Unito, dove in passato lanimazione nipponica non ha praticamente mai trovato spazio nei palinsesti televisivi, ma dove al contrario il mercato home video degli anime ha preso piede già dalla fine degli anni ottanta, con il record di vendite delle VHS del film Akira e la nascita della Manga Video, a differenza di Italia e Francia dove ciò è avvenuto solo nella seconda metà degli anni novanta. Il recente successo internazionale riscosso dai lungometraggi di Hayao Miyazaki e dello Studio Ghibli ha poi aperto le porte allanimazione giapponese anche in paesi come la Finlandia e la Polonia, mentre nellaprile 2007 in Romania, Ungheria e Repubblica Ceca ha avuto luogo il lancio europeo di Animax, il canale satellitare tematico a pagamento della Sony Pictures Entertainment che trasmette anime 24 ore su 24, diffuso poi anche in Germania.

                                     

9.4. Gli anime nel mondo America latina

La penetrazione degli anime in America latina ha riguardato soprattutto paesi come il Messico, il Cile e lArgentina. In particolare, i primi anime trasmessi in Messico, principale importatore latinoamericano, sono stati sul finire degli anni settanta Heidi, Meteoro Mach Go! Go! Go!, Mazinger Z, Candy Candy, Kimba Jungle taitei e l Abeja Maya Mitsubachi Maya no boken, con una presenza costante nel tempo dellanimazione giapponese nei palinsesti delle TV locali. Dal Messico le stesse serie hanno avuto quindi diffusione in Venezuela e in Perù, ma soprattutto in Cile, sulle cui TV gli anime sono arrivati allinizio degli anni ottanta, e poi in Argentina dove lanimazione nipponica, dopo le isolate apparizioni sui teleschermi di Mazinger Z nel 1981 e Robotech nella seconda metà degli anni ottanta, ha avuto maggior diffusione a partire dagli anni novanta. A riprova della popolarità raggiunta dagli anime in America Latina sta anche la diffusione su tutto il territorio del citato canale satellitare tematico della Sony Animax.

                                     

9.5. Gli anime nel mondo Africa

La diffusione degli anime in Africa è storia recente. Eccezion fatta per ledizione araba di UFO Robo Grendizer cui si è fatto cenno, trasmessa con successo anche in Egitto al principio degli anni ottanta, lanimazione giapponese ha trovato spazio e mercato nel continente africano solo a partire dagli anni duemila, in particolare in Sudafrica. Nel 2007, tuttavia, la Sony ha lanciato il suo canale satellitare Animax anche in diversi stati africani, tra i quali, oltre al Sud Africa, Namibia, Kenya, Botswana, Zambia, Mozambico, Lesotho e Zimbabwe.

                                     

9.6. Gli anime nel mondo Australia

Dalla fine degli anni novanta in poi, anche lAustralia è diventata un grande importatore di animazione giapponese, come testimoniato dallintensa attività delleditore di home video Madman Entertainment, nonché dalla diffusione anche qui del canale tematico della Sony Animax sulla TV mobile.

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